배드민턴 점수의 진화: 전통에서 현대 시스템으로 (점수 가이드)

20년보다 전에 배드민턴을 배웠다면, 현대 경기의 점수는 다른 스포츠처럼 보일 수 있습니다. 게임은 예전에 15까지 기어갔고, 점수가 전혀 움직이지 않는 긴 구간이 있었습니다. 오늘은 모든 포인트가 점수로 끝나고, 게임은 21까지 가고, 늦게 온 사람이 자리를 찾기 전에 경기가 끝날 수 있습니다. 2006년에 스포츠는 옛 서브 점수를 포인트 점수로 교체했고, 그것은 배드민턴이 세는 방식에 대한 가장 큰 단일 변화였습니다. 이 가이드는 두 시스템을 분명히 설명합니다: 옛 것이 어떻게 작동했는지, 왜 변해야 했는지, 오늘 플레이되는 그대로의 현대 규칙. 점수는 대부분의 학부모가 기대하는 것보다 학습자에게 더 중요합니다. 점수를 이해하는 아이는 경기를 이해합니다: 언제 위험을 감수할지, 언제 휴식이 오는지, 듀스가 무엇을 뜻하는지, 왜 심판이 서빙 점수를 먼저 외치는지. 우리 아카데미에서 점수를 스트로크와 함께 가르치는 이유가 정확히 그것입니다. 이 가이드는 우리가 가르치는 방식을 비춥니다. 옛 시스템부터요. 새 규칙은 그것이 무엇을 교체했고 왜인지 볼 수 있을 때 가장 말이 되기 때문입니다. 시작 전에 약속 하나: 이 가이드의 현대 규칙은 정확히 서술됩니다. 21까지의 포인트 점수, 3게임 중 2선승, 두 점 차, 30의 단단한 상한, 11에서의 휴식. 옛 시스템은 실제로 플레이된 일반적인 용어로 설명되고, 경기 길이나 관중에 대한 발명된 통계는 없습니다. 13과 14에서의 세팅 같은 옛 게임의 특이점은, 그 시대의 심판들이 적용한 방식으로 설명합니다. 이 글을 읽는 많은 학부모가 학교에서 그 규칙으로 플레이했기 때문입니다.

나란한 두 점수판: 서버 아래에만 화살표가 있는 15를 보여 주는 옛 보드, 두 선수 모두 아래에 화살표가 있는 21을 보여 주는 현대 보드
점수 점검 #1

옛 서브 점수: 서버만 점수를 얻을 수 있었습니다

옛 시스템에서는 서브를 가진 선수나 쌍만 점수를 얻을 수 있었습니다. 서버로 포인트를 이기면 점수가 1점 올랐습니다. 리시버로 포인트를 이기면 점수는 전혀 움직이지 않았습니다: 서브할 권리를 얻었을 뿐이고, 선수들은 그것을 서브를 되찾았다고 불렀습니다. 코치들은 한 줄로 요약했습니다: 서브 없으면, 점수 없음. 포인트가 길고, 용감하고, 훌륭해도, 리시버가 이기면 점수판은 정확히 그 자리에 머물렀습니다.

게임은 15점까지 플레이했습니다. 서버만 점수를 얻었기 때문에, 게임은 실제로 서빙 런의 이야기였습니다: 강한 서버는 연속 5점을 쓸어 담고, 서브를 넘긴 뒤, 포인트는 계속 흐르는데 점수가 얼어붙는 것을 지켜봤습니다. 역전도 반대로 같은 방식으로 작동했습니다. 4대 12로 뒤진 선수가 반드시 포인트에서 밀리고 있던 것은 아닙니다. 그녀는 많은 포인트를 이기고 있으면서 그것을 서빙 차례로 바꾸는 데 실패하고 있었을 수 있습니다. 이것을 모르고 옛 점수 카드를 읽으면 접전이 일방적인 경기처럼 보일 수 있습니다. 복식에서 옛 시스템은 층이 하나 더 있었습니다. 쌍은 서브 차례마다 두 번의 서빙 차례를 가졌습니다. 선수 한 명씩이요. 그래서 서브는 상대 쪽으로 가기 전에 두 파트너를 모두 거쳤습니다. 게임의 맨 첫 차례만 예외로, 그것은 한 번뿐이었습니다. 선수들은 누가 첫 번째 손이고 누가 두 번째 손인지 추적해야 했고, 한 세대의 클럽 선수 전체가 그것을 큰 소리로 외치는 법을 배웠습니다. 단식은 더 단순했지만 더 친절하지는 않았습니다: 자기 서브에서 포인트 하나를 지면 서브와, 점수를 얻는 유일한 방법이, 네트 반대쪽으로 걸어갔습니다.

옛 시스템의 도식: 포인트를 이기고 점수를 얻는 서버, 그다음 점수 없이 서브가 넘어가는, 포인트를 이기는 리시버
점수 점검 #2

13과 14에서의 세팅: 옛 종반전

옛 종반전에서 가장 이상한 부분은 세팅이었습니다. 점수가 13 동점에 도달하면, 먼저 13에 도달한 쪽이 게임을 세팅하기로 선택할 수 있었습니다: 15까지 계속 플레이하는 대신, 게임은 5점을 먼저 얻는 쪽이 결정하게 됩니다. 14 동점에서는 같은 선택이 다시 나타났고, 이번에는 게임을 3점으로 세팅했습니다. 그 쪽이 세팅을 거절하면, 플레이는 정상적으로 15까지 계속되었습니다. 그 선택은 그 자체로 작은 전술이었고, 홀이 기다리는 동안 한 호흡에 결정되었습니다.

세팅은 옛 시스템이 만든 점수 가뭄 때문에 존재했습니다. 접전의 종반 근처에서, 잘 맞는 두 선수는 아무도 점수를 얻지 못한 채 포인트마다 서브를 주고받을 수 있었고, 게임은 13이나 14에서 아주 오랫동안 매달려 있을 수 있었습니다. 세팅은 결승선을 다시 시야에 넣었습니다: 짧고, 날카롭고, 미리 합의된. 나이 든 선수들은 여전히 현대 선수가 듀스에서 점수를 외치는 것을 기억하듯 세팅할지 말지를 외치는 것을 기억합니다. 그때는 평범했고, 포인트 점수가 도착했을 때 완전히 사라졌습니다.

복식 서빙 차례는 자기 종반전 퍼즐을 더했습니다. 리드를 지키는 쌍은 어떤 파트너가 첫 번째 손으로 서브하고 어떤 파트너가 두 번째로 할지 생각해야 했고, 진 포인트는 점수 기회만 비용이 든 것이 아니라 서브를 상대에게 한 걸음 더 가깝게 옮겼습니다. 이 중 어느 것도 정확히 고장 난 것은 아니었습니다. 이 규칙 아래에서 위대한 경기 세대가 플레이되었고, 많은 나이 든 선수는 그것이 요구한 인내를 여전히 그리워합니다. 하지만 시스템은 스포츠가 전문화되면서 무시하기 어려워진 결함을 안고 있었습니다: 아무도 경기가 얼마나 오래 걸릴지 말할 수 없었습니다.

옆에 선택 카드가 있는 13 동점을 보여 주는 점수 카드, 복식 코트 도식 안의 두 개의 작은 서빙 차례 점
점수 점검 #3

옛 시스템이 변해야 했던 이유

결함은 단순한 산수였습니다. 포인트가 자주 점수를 만들지 못하는 시스템에서는 경기 길이에 천장이 없습니다. 수비적인 두 선수는 긴 구간 동안 서브를 주고받을 수 있었고, 결승은 점수판이 거의 움직이지 않은 채 계획된 길이를 훨씬 넘어 이어질 수 있었습니다. 코치는 선수의 하루를 계획할 수 없었습니다. 대회 일정 담당자는 결승이 언제 끝날지 약속할 수 없었습니다. 스포츠의 더 넓은 세상으로의 창이 되어 가던 방송사는, 길이를 알 수 없는 경기를 어떤 자신감으로도 텔레비전 일정에 맞출 수 없었습니다.

관전도 특정한 방식으로 고통받았습니다. 새로 시청하는 사람은 5분간의 훌륭한 포인트를 보고도 점수가 한 번도 변하지 않는 것을 볼 수 있었고, 그것은 스포츠를 실제보다 느리게 보이게 했습니다. 배드민턴은 세계에서 가장 빠른 라켓 스포츠인데, 그 옛 점수판은 자주 조용한 오후의 이야기를 전했습니다. 포인트는 그 가치를 보여 주는 세는 시스템을 받을 자격이 있었고, 선수들은 모든 노력이 무언가를 움직이는 게임을 받을 자격이 있었습니다. 2000년대 초까지 스포츠 안의 논쟁은 더 이상 바꿀 것인가가 아니라 어떻게 바꿀 것인가였습니다.

더 짧은 게임과 다른 목표 같은 다른 실험도 그 과정에서 시도되었고, 모두의 교훈은 같았습니다: 가장 깨끗한 해결은 누가 서브했든 모든 포인트를 점수 가치 있게 만드는 것이었습니다. 그것이 세계 기구가 채택한 아이디어이고, 2006년에 포인트 점수가 모든 진지한 수준에서 스포츠의 표준이 되었습니다. 이 가이드의 나머지는 그 변화가 코트에서 어떻게 보이는지 설명합니다. 그것은 당신의 아이가 플레이하고, 보고, 점수를 얻을 시스템이기 때문입니다.

바늘이 빙글 도는 벽시계, 책상에서 흘러내리는 긴 경기 점수 카드, 빈 코트를 가리키는 텔레비전 카메라 아이콘
점수 점검 #4

포인트 점수: 모든 포인트가 점수를 얻습니다

포인트 점수는 이름 그대로입니다: 포인트를 이기면, 서브했든 아니든, 점수를 얻습니다. 포인트 승자는 다음 포인트도 서브하니, 서브는 점수를 단순히 따릅니다. 얼어붙은 점수판도 더 없고, 추적할 서빙 손도 더 없고, 세팅도 더 없습니다. 나이 든 선수가 처음 볼 때 충격은 세는 속도입니다: 거의 모든 교환에서 점수가 올라가고, 게임은 포인트 자체의 리듬과 맞는 리듬을 쌓습니다.

그 변화는 산수만큼 전술도 다시 배선했습니다. 옛 시스템에서는 리시버가 인내하며 수비할 여유가 있었습니다. 포인트를 이겨도 서버에게 서브 말고는 비용이 들지 않았으니까요. 포인트 점수에서는 모든 수비 실수가 보드 위의 점수이고, 모든 포인트는 경기의 첫 서브부터 같은 무게를 지닙니다. 코치들은 이제 선수들에게 모든 포인트의 첫 세 샷을 완전히 진지하게 다루라고 가르칩니다. 조용한 포인트가 더 이상 남아 있지 않기 때문입니다. 더 일찍 공격하기, 더 타이트하게 서브하기, 용감하게 리시브하기가 모두 세는 방식이 바뀐 날 더 가치 있어졌습니다.

학습자에게 포인트 점수는 선물입니다. 초보자는 몇 분 안에 경기를 따라갈 수 있습니다: 점수, 점수, 점수, 그리고 점수는 눈이 방금 본 것과 항상 맞습니다. 우리 수업의 아이들은 첫 학기부터 자기 연습 게임에서 점수를 셉니다. 카드를 뒤집고 점수를 큰 소리로 외칩니다. 시스템이 아홉 살에게 맡기고 신뢰할 만큼 간단하기 때문입니다. 옛 시스템의 인내에도 아름다움이 있었지만, 다음 세대를 위한 가르침 도구로는 포인트 점수가 쉽게 이깁니다.

포인트를 이긴 선수에게 화살표가 가며 점수마다 올라가는 현대 점수판, 코트에서 준비한 두 선수
점수 점검 #5

현대 점수 규칙, 오늘 플레이되는 그대로

현대 규칙은, 플레이되는 그대로, 이렇습니다. 경기는 3게임 중 2선승입니다. 각 게임은 21점에 먼저 도달한 쪽이 이기고, 조건이 하나 있습니다: 20 동점에서, 먼저 두 점 차를 여는 쪽이 게임을 이깁니다. 점수가 29 동점에 도달하면, 다음 점수를 얻는 쪽이 30대 29로 게임을 이깁니다. 30이 상한입니다: 어떤 게임도 그 너머로 갈 수 없어서, 모든 게임에는 선수들이 볼 수 있는 결승선이 있습니다.

휴식과 끝도 고정되어 있습니다. 게임에서 앞선 쪽이 11점에 도달하면, 양쪽은 최대 60초의 짧은 휴식을 취합니다. 물과 몇 마디에 충분합니다. 게임 사이에는 최대 2분의 더 긴 휴식이 있습니다. 선수들은 각 게임 끝에 끝을 바꾸고, 세 번째 게임에서는 앞선 쪽이 11점에 도달할 때 다시 끝을 바꿉니다. 서브는 각 포인트의 승자에게 넘어가고, 심판은 항상 서버의 점수를 먼저 외칩니다. 그래서 점수가 서빙 점수, 그다음 리시빙 점수로 외쳐지는 것을 듣습니다.

복식은 자기 서빙 순서와 함께 같은 세는 방식을 사용합니다. 쌍당 한 선수만 서브 차례마다 서브하고, 파트너는 점수가 짝수인지 홀수인지로 위치를 추적합니다: 짝수 점수면 오른쪽 서비스 코트에서 서브, 홀수 점수면 왼쪽에서. 그 단일 짝홀 규칙이 옛 두 손 시스템을 대신했고, 그것은 주니어가 가장 많이 연습하는 부분입니다. 잘못된 코트에 서면 시작하기도 전에 포인트를 잃기 때문입니다. 짝홀 규칙을 배우면 현대 복식 점수에는 신비가 남지 않습니다.

네 개의 단순한 아이콘이 있는 깨끗한 규칙 카드 패널: 21 목표, 두 셔틀 걸음으로 보여 주는 두 점 차, 결정 점수 하나가 있는 29 동점 카드, 11에서의 휴식을 위한 작은 시계
오해 vs 현실

배드민턴 점수에 대한 오해

오해 1: 복식은 단식과 다르게 점수를 센다. 아닙니다. 둘 다 21까지의 포인트 점수, 3게임 중 2선승, 30의 같은 상한, 11의 같은 휴식입니다. 다른 것은 세는 방식이 아니라 서빙 순서와 서비스 코트뿐입니다. 토요일에 단식 시스템을 배운 가족은, 서브가 손을 바꿀 때 어디에 설지만 빼고, 일요일의 복식 시스템을 이미 압니다.

오해 2: 30점에서도 여전히 두 점 차가 필요하다. 아닙니다. 두 점 차 규칙은 상한에서 멈춥니다: 29 동점에서, 바로 다음 점수가 게임을 이깁니다. 그게 끝입니다. 그래서 29 동점은 스포츠에서 가장 긴장된 점수입니다. 안전망 없이 게임을 건 한 포인트. 우리 수업의 선수들은 트레이닝 게임에서 정확히 이 점수를 연습합니다. 규칙을 단단히 아는 것이 포인트가 시작될 때 손을 꾸준하게 유지하기 때문입니다.

현실은 두 시스템 모두 같은 스포츠를 셌고, 각각이 그 시대의 선수를 만들었다는 것입니다. 옛 게임은 인내와 서빙 런에 보상했고, 제한 없이 늘어날 수 있었습니다. 현대 게임은 모든 포인트에 똑같이 보상하고, 일정대로 끝나고, 새 팬이 첫 분부터 점수를 따라가게 합니다. 어느 것도 속임수나 기믹이 아닙니다. 그것들은 하나의 질문, 포인트를 공정히 세는 법, 에 대한 두 답이고, 현대의 답이 지금 전체 스포츠가 플레이하는 것입니다.

오해 문구가 든 둥근 말풍선 세 개, 그 아래 가운데의 심판 점수 시트
우리를 선택하는 이유

선수들이 ST 배드민턴 아카데미를 선택하는 이유

ST 배드민턴 아카데미에서는 코치 한 명당 네 명을 넘지 않는 학생 그룹으로, 점수를 플레이 기술로 가르칩니다. 주니어는 하면서 배웁니다: 뒤집는 카드로 자기 연습 게임의 점수를 세고, 서브 전에 점수를 큰 소리로 외치고, 코치가 실수를 듣는 동안 서로의 게임 심판을 번갈아 봅니다. 복식의 짝홀 규칙은 풋워크 패턴처럼 드릴됩니다. 그것이 패턴이기 때문입니다: 발과 세는 법이 함께 배우고, 경기 날은 놀라움을 멈춥니다.

서브 점수로 자란 학부모는 새 시스템이 처음에는 잘못 느껴진다고, 너무 빠르고 점수에 너무 후하다고 자주 말합니다. 우리는 그 느낌을 이해하고, 아이들을 코칭하는 것과 같은 방식으로 학부모를 코칭합니다: 포인트 점수로 몇 게임을 플레이하면 리듬이 정착합니다. 거의 모든 학부모가 결국 그것을 선호하게 됩니다. 첫 포인트부터 아이 경기를 따라가며 다음 점수가 무엇을 가치 있는지 정확히 알 수 있기 때문입니다. 모두가 읽을 수 있는 점수는 모두가 즐길 수 있는 점수입니다.

우리는 옛 시스템도 역사로 가르칩니다. 짧고 정직하게요. 그것은 홀에 있는 코치와 조부모의 습관을 설명하기 때문입니다. 서브가 예전에 왜 그렇게 중요했는지 아는 주니어는 나이 든 선수가 서브 질을 왜 소중히 여기는지, 할아버지가 왜 게임을 길다고 부르는지 이해합니다. 두 시스템, 하나의 스포츠: 우리 선수는 둘 다 이야기할 수 있고, 현대 것을 생각 없이 플레이합니다.

자주 묻는 질문: 말레이시아의 배드민턴 점수 옛 것과 새 것 (KL)

이것들은 선수와 학부모가 배드민턴 점수에 대해 가장 많이 묻는 질문입니다. 모두를 관통하는 짧은 답: 옛 시스템은 서브에서만 점수를 세고 게임은 15까지였고, 현대 게임은 모든 포인트에 점수를 주고, 21까지 가고, 모든 게임을 30에서 상한합니다.

세타팍이나 곰박에서, 옛 시스템으로 자란 제가 아이에게 포인트 점수를 어떻게 가르치나요?

포인트 점수로 함께 짧은 연습 게임을 플레이하고 서브 전에 모든 점수를 큰 소리로 외치세요. 세타팍 베이스 수업에서 정확히 하는 방식입니다. 아이들은 몇 게임 안에 현대 시스템을 익히고, 학부모는 포인트당 점수 하나의 리듬이 장악하면 옛 습관이 사라지는 것을 대개 봅니다.

포인트 점수는 KL 전역의 학교와 클럽 경기에서 사용되나요?

네. 포인트 점수는 쿠알라룸푸르 전역 학교, 클럽, 대회 배드민턴의 표준 시스템입니다. 주니어 대회부터 성인 리그까지요. 당신의 아이는 어디서나 같은 세는 법을 만납니다: 21까지의 게임, 3게임 중 2선승, 11에서의 휴식, 30의 상한. 한 번, 제대로 배우면, 플레이할 모든 코트를 커버합니다.

초보자가 어떤 레벨에서도 점수를 따라갈 수 있나요?

네, 그리고 초보자는 대개 포인트 점수가 부모가 배운 옛 시스템보다 쉽다고 느낍니다. 모든 포인트가 점수를 주니, 점수는 코트에서 방금 일어난 것과 항상 맞습니다. 수업에서는 새 선수가 첫 학기부터 연습 게임에서 점수를 세고, 코치가 습관이 될 때까지 외치는 것을 확인합니다.

포인트 점수에서도 게임을 이기려면 여전히 두 점 차가 필요한가요?

네. 두 점 차 규칙은 게임 종반 근처에서 여전히 적용됩니다: 20 동점에서, 한쪽이 두 점 앞서 나갈 때까지 플레이가 계속됩니다. 유일한 예외는 상한입니다. 점수가 29 동점에 도달하면, 다음 단일 점수가 30대 29로 게임을 이기고, 더 이상 점수는 플레이되지 않습니다.

29 동점에서는 무슨 일이 일어나고, 점수는 왜 30에서 멈추나요?

상한은 모든 게임에 확실한 끝이 있게 존재합니다. 그것이 없으면, 잘 맞는 두 선수는 듀스에서 아주 오랫동안 점수를 주고받을 수 있고, 그것은 옛 시스템이 가졌던 같은 무한한 문제입니다. 29 동점에서는 다음 포인트가 게임을 결정하고, 그것은 경기를 계획 가능하게 유지하고 듀스에 분명하고 긴장된 끝을 줍니다.

코치들이 왕사 마주 근처 수업에서 점수를 가르치나요?

네. 점수는 세타팍 베이스의 일반 코칭의 일부이고, 왕사 마주에서 차로 가까운 거리입니다. 주니어는 매 세션 연습 게임의 심판을 보고, 점수 카드를 뒤집고, 점수를 큰 소리로 외칩니다. 그래서 첫 학교 경기쯤에는 세는 법이 자동이 되고 모든 주의를 포인트에 줄 수 있습니다.

포인트 점수는 이제 말레이시아의 모든 레벨에서 플레이되나요?

네. 말레이시아는 2006년에 시스템이 표준이 되었을 때 세계 게임의 나머지와 함께 포인트 점수를 채택했고, 그 이후 말레이시아 학교, 클럽, 프로 배드민턴의 세는 법이었습니다. 여기서 배우는 선수는 나라 어디의 홀에 들어가도 이미 점수를 압니다.

ST 배드민턴 아카데미는 세타팍에서 어디에서 배드민턴을 코칭하나요?

우리 홈 베이스는 쿠알라룸푸르 세타팍이고, 점수 수업을 포함한 전체 프로그램이 거기서 운영됩니다. 선수들은 왕사 마주, 곰박, 그리고 도시 전역에서 옵니다. 체험 세션을 예약할 때 지역을 알려 주시면, 아이가 시작하는 레벨이 무엇이든, 맞는 세션 시간을 확인해 드립니다.

현대 배드민턴에서 주니어 점수 수업을 분명하게 만드는 것은 무엇인가요?

좋은 주니어 점수 수업은 주니어 자신이 점수를 세는 수업입니다. 싱가포르와 말레이시아에서 15년 넘게 코칭한 Mr Eric Chuar는 선수들을 자기 연습 게임의 심판 카드에 올려놓고, 그 자리에서 외침을 교정하고, 올바른 코트에 서는 것이 생각이 필요 없어질 때까지 짝홀 서빙 규칙을 드릴합니다.

배드민턴 점수와 경기 플레이 실전

높은 의자에 앉아 점수를 외치는 심판, 스탠드에 분명한 점수 시트, 아래에서 서브하는 한 선수
코트 옆에서 큰 점수 카드를 번갈아 뒤집는 수업 중 주니어 선수들, 다른 두 명이 연습 게임을 플레이하는 동안
단순한 세 단계 듀스 도식: 점수 카드 20 동점, 그다음 21 20, 그다음 마지막에 작은 깃발이 있는 22 20
열린 노트북, 손으로 그린 두 개의 작은 점수판, 하나는 15까지의 옛 스타일, 하나는 21까지의 현대 스타일, 현대 것 옆에 체크 표시
🏸 점수 시스템 퀴즈
옛 규칙인가 새 규칙인가: 얼마나 잘 세나요?
0/10
1
Q1/10
점수 점검
점수

모든 선수와 모든 세션을 위한 하나의 기준

점수를 가르치는 방식을 관통하는 하나의 기준: 선수는 점수를 플레이만 하지 않고, 외치고, 추적하고, 직접 심판을 봅니다. ST 배드민턴 아카데미에서는 모든 주니어가 서버의 점수를 먼저 발표하는 법, 11에서의 휴식을 제대로 사용하는 법, 듀스와 29 동점에서 차분하고 올바르게 유지하는 법을 배웁니다. 세는 법을 소유한 선수는 모든 경기의 작은 조각을 소유하고, 그 소유는 점수가 가까워질 때 침착함으로 나타납니다.

100%
주 대표 선발 과정에 필요한 헌신
4
집중 코칭을 위한 그룹당 최대 학생 수
0
성공으로 가는 지름길은 없습니다. 오직 노력만이 중요합니다.
15+
코칭 경력 연수 (싱가포르 + 말레이시아)
서브 점수 vs 포인트 점수
요소 서브 점수 포인트 점수 점수
빈도 주 1회에서 2회. 대개 재미와 땀을 위해. 모든 포인트가 점수로 끝나니, 모든 포인트는 싸울 가치가 있습니다.
드릴 초점 기본적인 정적 피딩. 풋워크 압박이 최소입니다. 30에 단단한 상한이 있는 21까지의 게임, 그래서 경기 길이를 계획할 수 있습니다.
신체 컨디셔닝 거의 포함되지 않습니다. 코트에서 게임만 합니다. 부상을 예방하고 지구력을 키우기 위해 모든 세션에 포함된 코어, 민첩성, 스피드 트레이닝.
전술 인식 "그냥 넘겨라." 진짜 게임 계획은 없습니다. 비디오 분석, 포인트 구성, 상대의 게임을 읽는 법 배우기.
코치 비율 큰 그룹 (아이 8명에서 10명). 코치가 거의 보지 못합니다. 최대 4명의 학생. Mr Eric Chuar가 모든 스트로크와 움직임 세부 사항을 직접 교정합니다.
목표 설정 재미와 운동. 물과 코치와의 한마디를 위한, 모든 게임 11에서의 짧은 휴식.
장기 결과 좋은 레크리에이션 선수. 점수를 외치고, 게임을 추적하고, 듀스에서 차분하게 유지할 수 있는 선수.
빈도
서브 점수:
주 1회에서 2회. 대개 재미와 땀을 위해.
포인트 점수:
모든 포인트가 점수로 끝나니, 모든 포인트는 싸울 가치가 있습니다.
드릴 초점
서브 점수:
기본적인 정적 피딩. 풋워크 압박이 최소입니다.
포인트 점수:
30에 단단한 상한이 있는 21까지의 게임, 그래서 경기 길이를 계획할 수 있습니다.
신체 컨디셔닝
서브 점수:
거의 포함되지 않습니다. 코트에서 게임만 합니다.
포인트 점수:
부상을 예방하고 지구력을 키우기 위해 모든 세션에 포함된 코어, 민첩성, 스피드 트레이닝.
전술 인식
서브 점수:
"그냥 넘겨라." 진짜 게임 계획은 없습니다.
포인트 점수:
비디오 분석, 포인트 구성, 상대의 게임을 읽는 법 배우기.
코치 비율
서브 점수:
큰 그룹 (아이 8명에서 10명). 코치가 거의 보지 못합니다.
포인트 점수:
최대 4명의 학생. Mr Eric Chuar가 모든 스트로크와 움직임 세부 사항을 직접 교정합니다.
목표 설정
서브 점수:
재미와 운동.
포인트 점수:
물과 코치와의 한마디를 위한, 모든 게임 11에서의 짧은 휴식.
장기 결과
서브 점수:
좋은 레크리에이션 선수.
포인트 점수:
점수를 외치고, 게임을 추적하고, 듀스에서 차분하게 유지할 수 있는 선수.

쿠알라룸푸르에서 점수를 가르치는 배드민턴 코칭

이 가이드는 두 시스템을 모두 제공했습니다: 세팅과 서빙 손이 있는 15까지의 옛 서브 점수와, 2006년에 그것을 대신한 21까지의 현대 포인트 점수. 당신의 아이는 현대 게임을 플레이하고, 이제 당신은 20 동점과 29 동점의 긴장된 것들을 포함해 모든 점수를 따라갈 수 있습니다. 점수를 코트에서, 하면서, 제대로 가르치기를 원한다면, 쿠알라룸푸르 세타팍에서 우리와 함께 세션을 체험해 보세요. 옛 게임에 대한 질문도 가져오세요. 우리는 그런 대화를 즐깁니다.

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